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http://it.wikipedia.org/wiki/Basilica_di_Sant'Antonio_da_Padova
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Il modello in tre dimensioni
della Basilica di Sant'Antonio da Padova


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in 3D questo modello e tutti gli altri modelli da me realizzati con SketchUp

in questa pagina troverete alcuni dettagli sul modello della Basilica del Santo da me realizzato con il flessibile e entusiasmante strumento Sketchup distribuito gratuitamente da Google

per fare un giro intorno al Santo, clicca due volte >>>
sul filmato YouTube qui a destra (e attendi qualche secondo) >>>

 I PUNTI DI PARTENZA
Dopo aver ben bene girato attorno alla Basilica, e dopo averla fotografata da tutti i lati con la mia vecchia Canon PowerShot S70, mi sono reso conto che per una buona ricostruzione erano necessarie  una visione dall'alto e, soprattutto, delle misure affidabili...
Anni or sono avevo acquistato il bel volume "Padova a volo d'angelo"; per le misure ora mi sono procurato "L'edificio del Santo di Padova", corredato di numerose dettagliatissime e utilissime mappe in pianta, sezione, ecc. - proprio quello che mi ci voleva!

Consultato il materiale, ho iniziato a disegnare una serie di bozzetti per individuare e studiare le varie parti che compongono la complessa basilica. 

Riferimenti
- Padova a volo d'angelo, Messaggero Padova, 1994
- L'edificio del Santo di Padova, Neri Pozza Editore, 1981
LA STRUTTURA DI BASE
Io trovo che sia necessario, fin dall'inizio, perdere... un po' di tempo per individuare, almeno in linea di massima, tutte le singole parti e  contrassegnarle con dei  nomi significativi: quest'operazione sarà molto utile per gestire 'con ordine' tutta una serie di oggetti (sottostrutture, textures, componenti, files di supporto) che faranno riferimento alle varie parti.

I COMPONENTI RICORRENTI

Un rilevante passo preliminare consiste nell'individuare tutti gli oggetti che ricorrono più di una volta nelle diverse strutture; nel caso della Basilica del Santo si nota subito che alcune delle cupole sono pressoché uguali, e quindi vale la pena di progettarne e realizzarne una soltanto, per poi duplicarla nelle varie posizioni in cui compare.
Alcuni elementi poi, anche se non ricorrono più di una volta, può ugualmente essere conveniente progettarli come componenti, per godere di alcuni vantaggi "gestionali" offerti da SketchUp: nel mio caso ho creato un componente per la "Cupola a sesto acuto" del Transetto Minore e per la "Cupola nera" dell'Abside.

LA PREPARAZIONE DELLE TEXTURE
Per questo modello ho utilizzato circa 70 differenti textures: sono tante, e temevo che pesassero troppo, sia in termini di ingombro in kBytes che in termini di tempo di elaborazione.
Per limitare... i danni, ho adottato i seguenti accorgimenti:
- produrre texture molto piccole,
- salvarle in jpg con risoluzione molto bassa.
Praticamente per una "parete" di 10m x 10m ho predisposto una texture di circa 150pixel x 150pixel (cioè circa 15pixel/m) e l'ho salvata con precisione 25 (su 100) ottenendo un file ipg di circa 2kB soltanto!
L'aver adottato un risoluzione molto bassa ha, sorprendentemente, prodotto un effetto molto positivo sull'omogeneità delle varie texture!

La quasi totalità delle texture le ho ottenute da mie fotografie, sottoponendole a una pre-lavorazione con Photoshop, ed in particolare utilizzando gli strumenti Clona, Fluidifica, Livelli per Regola colore, saturazione e contrasto, ecc. Alcune texture - p.es. tutti gli spicchi delle cupole - le ho disegnate con il pennello e... con tanta pazienza.

LA COSTRUZIONE DELLE CUPOLE
E' stata la parte più divertente di tutto il progetto: veder nascere una cupola, e soprattutto poterne modificare i colori e il disegno "in un sol colpo" ridefinendo semplicemente una nuova "texture di spicchio", è uno degli aspetti più affascinanti della modellazione con SketchUp.

Ho lavorato tutte le cupole con il seguente metodo:
1) in un file SketchUp di supporto ho creato, utilizzando il comando Seguimi, una cupola delle dimensioni volute ma senza texture (nel mio caso la Cupola Base aveva 22 spicchi ciascuno con una ventina di segmenti)
2) ho isolato un solo spicchio, cancellando tutti gli altri
3) ho "raggruppato" gli elementi dello spicchio
4) ho preparato un rettangolo sul quale proiettare la texture (questa fase è particolarmente complessa: per ulteriori dettagli vedi il mio articolo Come dipingere un oggetto in 3D in un sol colpo)
5) una volta proiettata la texture sul rettangolo e sullo spicchio, ho fatto ruotare il "gruppo spicchio" duplicandolo 21 volte e ottenendo così la cupola completa
6) ho creato il componente CupolaBase e ho salvato il file di supporto, utile per eventuali future modifiche
7) ora il componente è pronto per l'uso in qualsiasi modello

ALCUNI DETTAGLI...
a) la balconata della facciata è stata eseguita con una texture png resa trasparente tra le colonnine - avrei anche potuto consentire alle colonnine di proiettare l'ombra, ma ho preferito rinunciarci, per non appesantire il modello (e il tempo di rendering!) con un dettaglio non determinante
b) anche la balconata dei campanili è stata resa con un'analoga texture trasparente; l'angelo della cupola conica è costituito da un componente che incorpora una png trasparente, e  guarda sempre lo spettatore (ho utilizzato una speciale feature dei componenti SketchUp)
c) questo grazioso particolare è stato ottenuto con la medesima texture della parete retrostante più una texture per le tegole, ed è costituito da due gruppi identici e simmetrici rispetto all'asse trasversale
d) le cappelle sono state ottenute clonando per rotazione un gruppo base di una cappella prototipo; sono congiunte da una png trasparente
e) questa immagine dà un'idea della varietà delle texture utilizzate per il modello; in particolare per le calotte ho creato quattro diversi tipi di texture "a spicchio", per i minareti ho utilizzato varie texture a spicchio ricavate da fotografie; anche i "tamburi" delle cupole hanno richiesto alcune texture lievemente diversificate (con finestre e finestrelle o archetti orizzontali); i campanili infine sono stati "dipinti" sui vari spicchi utilizzando una texture specifica per il quarto piano e un'ulteriore texture ripetuta per tutti e tre gli altri piani

per suggerirmi correzioni o miglioramenti! scrivete a Arrigo Silva (enrico_dalbosco@tin.it)