WEB SITES http://es.wikipedia.org/wiki/Catedral_de_San_Basilio
http://en.wikipedia.org/wiki/Saint_Basil's_Cathedral http://de.wikipedia.org/wiki/Basilius-Kathedrale
http://it.wikipedia.org/wiki/Cattedrale_di_San_Basilio http://fr.wikipedia.org/wiki/Cathédrale_Saint-Basile_de_Moscou
Appunti su...
Il modello in tre dimensioni
della Cattedrale di San Basilio a Mosca
voglio qui rivolgere un GRAZIE particolare a tutti i colleghi di Google 3D Warehouse che hanno apprezzato i miei lavori e mi hanno fornito dei preziosi consigli


clicca qui per vedere
in 3D questo modello e tutti gli altri modelli da me realizzati con SketchUp

in questa pagina troverete alcuni dettagli sul modello della Cattedrale di San Basilio da me realizzato con il flessibile e entusiasmante strumento Sketchup distribuito gratuitamente da Google

per fare un giro intorno alla Cattedrale di San Basilio, clicca due volte >>>
sul filmato YouTube qui a destra (e attendi qualche secondo) >>>

 I PUNTI DI PARTENZA
Sono le ben note "cupole a cipolla" quelle che mi hanno spronato a costruire il modello di San Basilio: la loro varietà di forme, di colori, di disegni - il rigore della geometria unito alla fantasia piu' accesa!

Il materiale disponibile sul web e' pressoche' sterminato: solo cercando per Basil Moscow si possono trovare: circa 40000 pagine su Google Images images.google.com, 6000 fotografie su www.flickr.com, 2500 fotografie su www.webshots.com, ecc. ecc.

Ho potuto inoltre trovare delle utilissime mappe e prospetti della Cattedrale nella miniera d'oro costituita da Google Book books.google.com (per Moscow Basil si trovano circa 1000 libri, alcuni con bellissime figure...)

Un ottimo punto di partenza!

 LA STRUTTURA DI BASE
Anche in questo caso, come per il modello di Sant'Antonio di Padova, ho individuato fin dall'inizio, almeno in linea di massima, tutte le singole parti e  contrassegnandole con dei  nomi significativi: quest'operazione e' molto utile per gestire con ordine tutta una serie di oggetti (sottostrutture, textures, componenti, files di supporto) che faranno riferimento alle componenti della struttura.

Particolare attenzione e' stata dedicata alle cupole, delle quali sono stati esaminati gli elementi costitutivi comuni e differenti, in modo da porterle suddividere in categorie omogenee, per rendere piu' agevole la fase di realizzazione.

Per quanto riguarda il mio modello, ho deciso di realizzare le seguenti tre categorie di cupole:
A) LISCE CON TEXURE (SMOOTH TEXTURED)
comprende le cupole piccole D1,D3,D7,D9, la cupoletta dorata D5 la grande cupola D8
B) IN RILIEVO COLORATE (RELIEVED COLORED)
comprende la cupola a diamanti D4 e la affascinante cipollina D3Bis
C) IN RILIEVO CON TEXTURE (RELIEVED TEXTURED)
comprende le due grandi cupole D2 e D6

I COMPONENTI RICORRENTI (*) 

Un rilevante passo preliminare consiste nell'individuare tutte le parti e gli oggetti che ricorrono più di una volta nelle diverse strutture; nel caso della Cattedrale di San Basilio si nota che molte delle strutture presentano una simmetria quadrata o ottogonale, che la piccola cupola piramidale del pronao ricorre (con dimensioni leggermente variate) quattro volte, che i torrioni delle quattro cupole piccole sono uguali (mentre... purtroppo per il progettista NON sono uguali i torrioni di quelle grandi!), che tutte le cupole sono sormontate da croci delle stesse proporzioni, ecc.
Individuare i componenti ricorrenti è molto utile per progettare in modo piu' efficiente ed efficace, risparmiando tempo e fatica e assicurando un risultato piu' gradevole all'occhio in quanto piu' uniforme.

(*) in questo contesto per Componenti Ricorrenti si intendono quelle parti che possono essere progettate una volta sola e poi duplicate - con SketchUp sono disponibili varie opzioni, quali la creazione di gruppi o di veri e propri 'componenti', e la duplicazione può avvenire per spostamento e rotazione con eventuale modifica delle dimensioni originarie.

 LA PREPARAZIONE DELLE TEXTURE
Per questo modello ho utilizzato circa 80 differenti textures, cercando di limitarne dimensione e ingombro allo stretto indispensabile. Come standard ho adottato una definizione di circa 25pixel/metro lineare con precisione jpeg 50 su 100; con questo standard una parete di 10m x 10m viene descritta da una texture di circa 250pixel x 250pixel che genera - salvata con precisione 50 su 100 - un file ipg di circa 15kB.

La quasi totalità delle texture le ho ottenute fondendo piu'  immagini e sottoponendole a una pre-lavorazione con Photoshop, ed in particolare utilizzando gli strumenti Clona, Fluidifica, Livelli per Regola colore, saturazione e contrasto, ecc.

Alcune texture - p.es. la cupola dorata di D5 e le texture delle croci - le ho ridisegnate a mano libera.

 LA COSTRUZIONE DELLE CUPOLE

La costruzione delle cupole ha presentato alcuni punti critici, a seconda del tipo di cupola.

Per le cupole di categoria A (Smooth Textured) il procedimento e' concettualmente semplice ma praticamente molto labioroso: dopo aver individuato la "frequenza di ripetizione" (cupola a 12 settori, a 20 settori, ecc.) la maggior difficolta' e' stata quella di ottenere una texture che si adattasse al settore in modo da non presentare (troppe) discontinuita' sui bordi. Non sempre ci sono riuscito del tutto, ma il risultato appare accettabile e in certi casi buono. Ora sto elaborando un algoritmo (sperimentato con successo sulla cupola D1) per "ricucire" in modo ottimale i margini: l'algoritmo prevede dei precisi passi di interazione tra SketchUp e Photoshop.

Le cupole di categoria B (Relieved Colored) e soprattutto C (Relieved Textured) mi hanno dato le maggiori soddisfazioni, anche se, a partire da una distanza di 'cinque diametri', è difficile apprezzare la differenza strutturale rispetto a quelle di categoria A; unica eccezione e' costituita dalla cupola D3Bis, che richiede necessariamente un trattamento "Relieved"! 

Nell'illustrazione riportata piu' sopra, vengono raffigurati i 12 passi che ho effettuato per ottenere una cupola del tipo Relieved Colored. L'esempio mostra come ottenere una cupola a 10 settori in rilievo con sezione semicircolare. In questa sede sottolineo soltanto alcune criticita' relative ai vari passi.
STEP 1: per ottenere il "profilo generatore" e' consigliabile utilizzare la modalita' "prospetto" e con telecamera in posizione ortogonale, e magari lavorare su un rettangolo in cui si sia posta, come texture, una fotografia della (semi)cupola vista possibilmente in prospetto ortogonale
SETP 4: il SEGUIMI presenta sempre qualche problema di usabilita'...; personalmente preferisco eseguire le operazioni in quest'ordine: a) selezionare la curva poligonale da seguire, b) cliccare sul tool SEGUIMI e c) subito dopo cliccare al centro dell'area del profilo generatore
STEP 8: per disegnare i semicerchi puo' essere opportuno ricorrere a delle strutture di supporto (p.es. dei rettangoli paralleli al piano xy, nei quali verranno inscritti i semicerchi...); naturalmente le strutture di supporto dovranno poi essere rimosse
STEP 10: non sempre si possono ottenere dei rettangoli di chiusura, in alcuni casi e' necessario utilizzare dei triangoli
SETP 11: per ottimizzare l'ingombro e' opportuno cancellare tutte le superfici e linee interne non necessarie
STEP 12: per ottenere la cupola completa e' sufficiente selezionare tutto il settore (ed eventualmente raggrupparlo) ed applicare una ROTAZIONE CON COPIA (cliccare sul tool rotazione e di seguito su MAIUSCOLO), fornire nel Prompt il numero di gradi necessario + ENTER (nel nostro caso 36 gradi sessagesimali) e quindi il fattore ripetizione seguito da x e da ENTER (nel nostro caso 9x).

Nuturalmente il risultato appare tanto piu' accurato e gradevole quanti maggiori lati si sono definiti per i poligoni utilizzati negli STEP 1,2,8.

Nell'illustrazione riportata qui sotto vengono raffigurati i passi necessari per ottenere una cupola analoga alla precedente ma con l'effetto a spirale.
Ponendosi in modalita' WIREFRAME, e' sufficiente selezionare tutti i ripiani dal primo in su, e quindi ruotare la struttura cosi' selezionata di un certo numero di gradi (nell'esempio 10 gradi sessagesimali). Il passo successivo consiste nel selezionare tutti i ripiani dal secondo in su, e quindi nuovamente ruotare la struttura. La rotazione viene ripetuta per tutti i ripiani successivi. L'interessante oggetto cosi' ottenuto deve essere ruotato con copia in modo del tutto analogo a quello illustrato nel precedente STEP 12.

Se volete vedere il risultato finale, potete scaricare il file MAKE_DOME.skp (SketchUp 6).

Per ottenere una cupola di catgegoria C (Relieved Textured) si possono seguire gli STEP da 1 a 11, e quindi e' necessario "dipingere" il settore con il procedimento "1 shot painting" che personalmente ho gia' utilizzato per la cattedrale di Sant'Antonio di Padova, e che ho descritto nella pagina http://www.enricodalbosco.it/Beethoven3D/

 ALCUNI DETTAGLI...

per suggerirmi correzioni o miglioramenti! scrivete a Arrigo Silva (enrico_dalbosco@tin.it)