in questa pagina
troverete alcuni
dettagli sul modello della Basilica del Santo da me realizzato con il
flessibile e entusiasmante strumento Sketchup distribuito gratuitamente da
Google
per fare un giro
intorno al Santo, clicca due volte >>>
sul filmato YouTube qui a destra (e attendi qualche secondo)
>>>
I PUNTI DI
PARTENZA
Dopo aver ben
bene girato attorno alla Basilica, e dopo averla fotografata da
tutti i lati con la mia vecchia Canon PowerShot S70, mi sono reso
conto che per una buona ricostruzione erano necessarie una
visione dall'alto e, soprattutto, delle misure affidabili...
Anni or sono avevo acquistato il bel volume "Padova a volo
d'angelo"; per le misure ora mi sono procurato "L'edificio
del Santo di Padova", corredato di numerose dettagliatissime e
utilissime mappe in pianta, sezione, ecc. - proprio quello che mi ci
voleva!
Consultato il materiale, ho iniziato a disegnare
una serie di bozzetti per individuare e studiare le varie parti che
compongono la complessa basilica.
Riferimenti
- Padova a volo d'angelo, Messaggero Padova, 1994
- L'edificio del Santo di Padova, Neri Pozza Editore, 1981
LA STRUTTURA DI BASE
Io trovo che
sia necessario, fin dall'inizio, perdere... un po' di tempo per
individuare, almeno in linea di massima, tutte le singole parti
e contrassegnarle con dei nomi significativi:
quest'operazione sarà molto utile per gestire 'con ordine' tutta una serie di oggetti
(sottostrutture, textures, componenti, files di supporto) che
faranno riferimento alle varie parti.
I COMPONENTI RICORRENTI
Un rilevante passo preliminare
consiste nell'individuare tutti gli oggetti che
ricorrono più di una volta nelle diverse strutture; nel caso della
Basilica del Santo si nota subito che alcune delle cupole sono
pressoché uguali, e quindi vale la pena di progettarne e
realizzarne una soltanto, per poi duplicarla nelle varie posizioni
in cui compare.
Alcuni elementi poi, anche se non ricorrono più di una volta, può
ugualmente essere conveniente progettarli come componenti, per
godere di alcuni vantaggi "gestionali" offerti da SketchUp: nel mio caso ho
creato un componente per la "Cupola a sesto acuto" del
Transetto Minore e per la "Cupola nera" dell'Abside.
LA PREPARAZIONE DELLE
TEXTURE
Per questo modello ho
utilizzato circa 70 differenti textures: sono tante, e temevo che
pesassero troppo, sia in termini di ingombro in kBytes che in
termini di tempo di elaborazione.
Per limitare... i danni, ho adottato i seguenti accorgimenti: - produrre texture molto piccole, - salvarle in jpg con risoluzione molto bassa.
Praticamente per una "parete" di 10m x 10m ho predisposto
una texture di circa 150pixel x 150pixel (cioè circa 15pixel/m) e
l'ho salvata con precisione 25 (su 100) ottenendo un file ipg di circa 2kB soltanto!
L'aver adottato un risoluzione molto bassa ha, sorprendentemente, prodotto un effetto
molto positivo sull'omogeneità
delle varie texture!
La quasi totalità delle texture le ho ottenute da mie fotografie,
sottoponendole a una pre-lavorazione con Photoshop, ed in
particolare utilizzando gli strumenti Clona, Fluidifica, Livelli
per Regola
colore, saturazione e contrasto, ecc. Alcune texture - p.es.
tutti gli spicchi delle cupole -
le ho disegnate con il pennello e... con tanta pazienza.
LA COSTRUZIONE DELLE
CUPOLE
E' stata la parte più
divertente di tutto il progetto: veder nascere una cupola, e
soprattutto poterne modificare i colori e il disegno "in un sol
colpo" ridefinendo semplicemente una nuova "texture di
spicchio", è uno degli aspetti più affascinanti della
modellazione con SketchUp.
Ho lavorato tutte le cupole con il seguente
metodo: 1) in un file SketchUp di supporto ho creato, utilizzando il comando
Seguimi, una cupola delle dimensioni volute ma senza texture (nel
mio caso la Cupola Base aveva 22 spicchi ciascuno con una ventina di segmenti) 2) ho isolato un solo spicchio, cancellando tutti gli altri 3) ho "raggruppato" gli elementi dello spicchio 4) ho preparato un rettangolo sul quale proiettare la texture
(questa fase è particolarmente complessa: per ulteriori dettagli
vedi il mio articolo Come
dipingere un oggetto in 3D in un sol colpo) 5) una volta proiettata la texture sul rettangolo e sullo spicchio,
ho fatto ruotare il "gruppo spicchio" duplicandolo 21
volte e ottenendo così la cupola completa 6) ho creato il componente CupolaBase e ho salvato il file di
supporto, utile per eventuali future modifiche 7) ora il componente è pronto per l'uso in qualsiasi
modello
ALCUNI DETTAGLI...
a) la balconata
della facciata è stata eseguita con una texture png resa
trasparente tra le colonnine - avrei anche potuto consentire alle
colonnine di proiettare l'ombra, ma ho preferito rinunciarci, per
non appesantire il modello (e il tempo di rendering!) con un
dettaglio non determinante b) anche la balconata dei campanili è stata resa con
un'analoga texture trasparente; l'angelo della cupola conica è
costituito da un componente che incorpora una png trasparente,
e guarda sempre
lo spettatore (ho utilizzato una speciale feature dei componenti
SketchUp) c) questo grazioso particolare è stato ottenuto con la
medesima texture della parete retrostante più una texture per le
tegole, ed è costituito da due gruppi identici e simmetrici
rispetto all'asse trasversale d) le cappelle sono state ottenute clonando per rotazione
un gruppo base di una cappella prototipo; sono congiunte da una png
trasparente e) questa immagine dà un'idea della varietà delle texture
utilizzate per il modello; in particolare per le calotte ho creato quattro diversi tipi di texture "a
spicchio", per i minareti ho utilizzato varie texture a
spicchio ricavate da fotografie; anche i
"tamburi" delle cupole hanno richiesto alcune texture
lievemente diversificate (con finestre e finestrelle o archetti
orizzontali); i campanili infine sono stati
"dipinti" sui vari spicchi utilizzando una texture
specifica per il quarto piano e un'ulteriore texture ripetuta per
tutti e tre gli altri piani
per suggerirmi correzioni o miglioramenti!
scrivete a Arrigo Silva (enrico_dalbosco@tin.it)